软件介绍
信喵之野望游戏简介
是一款日系风格的冒险游戏,丰富的关卡挑战于强大的大魔王展开战斗,只有最快的发现有限的兵粮才能轻松获胜。还在等什么,赶快下载吧!
信喵之野望游戏亮点
精美的卡通画风设计趣味的冒险闯关玩法;
多种角色可自由选择开始一场全新的冒险;
丰富的关卡挑战于强大的大魔王展开战斗;
只有最快的发现有限的兵粮才能轻松获胜。
信喵之野望游戏特色
在喵将的争斗中,暂时由尾张的第六天魔王织田信喵将这个天下纳入了手中。 在北方,独眼喵将咪达政宗征服了无数的骑兵军团,名声大振,他的目标是织田信喵的首级,以及天下一统。
《信喵之野望》今 《野望》游戏改编
《和平精英》这款游戏以后会不会改编成电视剧?
作为影视作品最重要的指标之一是故事性。《和平精英》就是我们所谓的吃鸡,本来就是大逃杀游戏模式,早在2000年就有日本电影《大逃杀》,可以说吃鸡游戏最早的电影启蒙点。其实吃鸡游戏本没有完整的故事背景(隔壁网易家的《荒野行动》确实塞进去各种背景元素,但是扑街了),作为一款多人参与的游戏,主角切入是个难点,有主角就代表至少能活到最后,这就减少了吃鸡游戏的不确定性。
换个角度来讲,吃鸡游戏最大的卖点把所有人都扔到一个荒岛上互相厮杀体现各种套路和人性的恶劣,在我国影视体制下是肯定过不了审的吃鸡的受众群也是一大难点,的确《和平精英》玩家群基数不小,但是细分人群也是需要有取舍的,想老少咸宜对于作为本就只能拍成动作射击剧的《和平精英》是难上加那,如果拍成反战电影就又丧失了爆款影视剧的快餐化特点。
三国迷心目中的经典《三国志》系列是如何越走越颓的?
个人觉得光荣在制作《三国志》系列和《信长之野望》系列游戏,都渐渐的在传统策略游戏中想要去融合一些新的元素进来。不过《三国志》系列在创新性上面略显不足,更多的是将《三国志》系列作品的核心内容与《信长之野望》系列的优点进行改编以及再融合。说句难听的,光荣只是在借用两个出色的 IP 在玩家群体中不断的圈钱。
影响深远的两款游戏2006 年首发的《三国志 11》被众多玩家视为本系列游戏的经典作品之一,而早一年时间光荣发售了《信长之野望 12 革新》。而就是这两款游戏对于玩家和产品都产生了较为深刻的影响。《信长之野望 12 革新》在很多方面影响了包括《三国志 11》和其之后的两部三国志作品。《信长 12》采用了非常细致的 3D 画风,以及游戏一张地图的概念,直接让《三国志 11》继承和改编,并且得到广泛的好评。
虽然类 RTS 的战斗风格不是光荣首次使用,但是在如此设定的地图框架下还是第一次使用,这让游戏整体感觉更加像快节奏的 RTS 类游戏。同时游戏引入了“技术”的研发设定以及各势力独有的“技术”设定也都同样影响着后续的游戏产品。《三国志 11》游戏秉承了《三国志 X》的战斗系统,战棋类的对弈方式,让本就喜欢策略类游戏慢悠悠节奏的玩家们,更享受这代游戏的整体节奏。
其次将偏向 RPG 节奏的游戏方式改编为纯纯的 SLG 游戏方式,并且简化了内政带来的繁复操作,让玩家们的精力更多的沉浸在游戏战斗过程当中。《三国志 11》的成功,要大大的得益于继承了《信长 12》的游戏优点,又恰如其分的将游戏节奏改慢,以及和《信长 12》一样优秀的战争细节内容。6 年等来的只是 Ctrl V虽然《三国志 12》是在《三国志 11》之后六年才问世的一款游戏,但是这六年的等待,换来的却只是一部游戏无论从整体框架设定,还是诸多的细节,都让人有一种退步和复制黏贴的感觉。
首先,精美的 3D 水墨画风不见了。游戏内的主界面是一张会改编颜色的中国古代地图。不论行军,计略施放,还是少数民族的抢掠都非常的简易,让人有一种似乎回到了 《三国群英传 2》时代的感觉(此游戏首发 1999 年)。其次,也是最为重要的就是对于战斗系列的改变。6 年的时间虽然不长,但是固然也不短,10 和 11 代游戏的战棋玩法深深的影响了一批玩家忠实玩家对于三国志系列游戏的看法。
而从战棋变成即时战略,游戏最为核心的战斗系统进行了如此大的跳跃式改动,让很多习惯了“走格子”的游戏玩家们接受不了。最后,6 年的等待新作却只是《信长 12》的一款复制和黏贴游戏。游戏除了战斗系列改变为 RTS 之外,整部游戏也和《信长 12》一样,强调君主的“技术”研发。想要获得胜利除了战场上的操作之外,起到决定性作用的就是各个君主对于“技术”等级的研发,使得作战部队得到整体战力的加成。
这一至关重要的设定也是完全复制了《信长 12》的游戏设定。游戏不仅在画面上得到提升,就连玩法和游戏内的设定都复制了《信长 12》的种种。并且还没有一些新的创意和玩法出现,导致此部作品在玩家中的口碑大跌。回归 RPG 的 13 代作品《三国志 13》可以定性为《三国志 10》和《三国志 12》的结合品!光荣接受了《三国志 12》玩家和媒体的差评,本作游戏在整体质量上上升了不少,画面更加精美,武将立绘和场景设计也都非常精细。
但是其核心玩法还是套用了 10 代的 RPG 模式和 12 代的 RTS 战斗系统的相结合。让游戏在本身的内核上没有取得什么突破性的进展。不过游戏当中加入的一些全新的系统设定倒是让这款游戏增色不少。其中让人印象深刻的就是“羁绊”和“英杰传”两个全新的设定。不论羁绊和英杰传的设定都让玩家在游戏中有了另外的一种游戏体验感!尤其是一些狼友,就喜欢通过羁绊的设定,攻略游戏中的美女们,并想办法娶回家,以慰藉自己空虚的灵魂。
此外本作当中完全的国语配音,让喜欢这代游戏的玩家,在享受着游戏的同时,在听觉上也得到了一场盛宴。望而生畏的《三国志 14》随着时间来到了 2019 年的下半年,光荣不断的公布出关于《三国志 14》的消息、宣传片、试玩视频以及人物立绘等等,让沉寂了多时的《三国志》游戏热度再度提升。游戏早已定于 2020 年 1 月 16 日发售。
而近期传来的游戏定价,则让众多跃跃欲试的玩家打起了退堂鼓。《三国志 14》被光荣以超高的 700 价格确定发售,而这也是很多 3A 级游戏价格的 2-3 倍之多。游戏肯定不是 3A 级的了,但是这个价格却高出 3A 游戏好几倍,不知道光荣特库摩是拥有何等的勇气,让游戏价格如此起飞的!游戏好不好玩先另说,单单是这个价格就已经让众多玩家留言表示,只能等待国内的“学习版”了!从游戏的试玩视频中可以看出,这款游戏又是一款融合型游戏!游戏将《三国志 9》和《三国志 11》进行了简单粗暴的整合。
不过 11 代的格子元素在试玩中显得多余且鸡肋。战斗要素依然采用 RTS 的方式,不过却在地图上画上了格子,而这些格子本没有起到什么决定性的作用,只是划分了部队之间的位置感,即使隐藏下去也没有丝毫的违和感,还能让整个地图显得更加秀美壮观,真是为了唤醒 11 代游戏对于玩家深入骨髓的影响,强行将格子元素插入游戏,可谓是败笔中的败笔!虽然游戏号称拥有 2000 的武将和 NPC 角色,还有多个 DLC 会陆续公布。
但是从现在公布出来的内容来看,又是一部圈钱之作,不仅没看到任何有亮点的全新设计,游戏本身也只是画面更为精美的 9 代游戏,但是却要玩家们为这些立绘人物付出 700 的软妹币,真的是恬不知耻。光荣早已不是我们认识的光荣,而是今天见钱眼开,一切以利益为主,利用 IP 不断圈忠实玩家们钱的光荣特库摩了!。
怎么评价《信长之野望》,日本人怎么看待这款游戏的?
在说正题之前,先问各位一个问题,在各位还没有正式开始接触历史方面的教科书时,各位是通过什么途径来了解我们国家悠久的历史的呢?对于拾部君这一代的人来说,在小时候还没有正式接触历史书时,主要是通过以下这几种途径了解中国古代历史的:真人影视作品,以及动漫游戏。拾部君从很小的时候就在影视作品中了解到中国古代三国时代的历史,当时对于整个三国时代,只是有一个大概的轮廓,而真正开始了解到具体的人物时,除了《三国演义》这本经典古代名著外,拾部君在小学的时候还在电脑上玩了一款三国题材的日本游戏......这款游戏让拾部君相当难忘,拾部君从这款游戏中真正了解了三国中曹操这名人物,这款游戏就是日本著名游戏企业光荣所推出的《三国志曹操传》。
这款游戏将曹操的个人发展历史结合到战棋类的游戏模式中(如果拾部君没有记错游戏模式和玩法的话),使得拾部君在玩游戏的过程中确实了解到一部分知识,当然,跟历史书上写的内容,肯定还是不够专业详实的。不过对于当时还是小学生的拾部君来说,在游戏中了解到的历史足够在同学面前显摆显摆了。后来,拾部君知道,光荣这家游戏企业还推出了另外的一些历史题材,尤其是中国历史题材的模拟游戏,在国内最著名的当然就是《三国无双》系列以及《真.三国无双系列》了,这些游戏在很大程度上促使日本人对三国的历史提起了很大的兴趣。
日本的游戏以及动漫产业这一点是很厉害的,很多专业的科普知识,日本或者中国的历史,以及各个现实中存在的行业的生存状态,都可以在日本动漫和游戏中接触得到。在很久之前,拾部君就接触到了这样的一条消息,称有一名家长写感谢信给日本的某家游戏公司,感谢游戏公司推出的游戏使得自己家孩子的汉字成绩有了提高。近期,日本今年的第19号超强台风侵袭日本,造成了严重的人员伤亡和财产损失,好在台风现在已经过去了,日本民众的生活逐渐恢复正常。
最近,有一名日本网友在推特上表示,感谢光荣之前推出的《信长的野望》游戏系列,因为在这名网友小学生的时候,通过《信长的野望》游戏系列,学习到了“治水”是防范台风的非常重要的措施。所以这名网友怒赞《信长的野望》是神游戏。当开始从一款日本历史题材游戏中了解到治水对于防范台风的重要性之后,经过了这场超强台风,这名日本网友有了非常深刻的体会,果然通过游戏中得到的知识,真的会对现实生活产生切实的影响。
所以也不要老是总说什么游戏是青少年的精神毒品这种话了,不同类型的游戏作品会对玩家产生不同的影响,当然有部分游戏确实是有害的,但是对于那些能够从中学习到历史知识,或者像是防范台风那样的知识的话,这款游戏不应该被过分抹黑,而是应该让玩家更加合理游玩这些游戏。关注【拾部次元】,一个由漫画家撰写,有态度的动漫频道。
动漫作品《死神》所改编的游戏有哪些?请详细介绍一下,谢谢?
《死神》的改编游戏那就太多了,特别是05-09年,正是动画热播的时候,每年都能出好几部游戏,直到2010年之后,《死神》的热度才算降下去。那就按发售时间来盘点一下吧:2005年3月24日——Bleach: Heat the Soul发售于PSP平台,格斗游戏。记住这个系列,后面你将看到非常多的本系列续作。
7月21日——Bleach Advance: 紅に染まる尸魂界发售于GBA平台,游戏类型不知道该怎么描述,比较像卡牌游戏。8月4日——Bleach: 選ばれし魂发售于PS2平台,动作游戏。9月1日——Bleach: Heat the Soul 2第一个格斗游戏的2代,这才隔了半年就出2代了。12月8日——Bleach GC: 黄昏にまみえる死神发售于GC(GameCube)平台,格斗游戏。
GC的表现力当时其实比PS2要好不少。2006年1月26日——Bleach DS: 蒼天に駆ける運命发售于NDS平台,格斗游戏2月16日——Bleach: 放たれし野望发售于PS2平台,《死神》改编游戏中少见的回合制RPG类型7月20日——Bleach: Heat the Soul 3发售于PSP平台,格斗游戏。
相比上作半年就出续作,这次隔了10个月。10月12日——Bleach: Blade Battlers发售于PS2平台,格斗游戏,还可以4人乱斗,就是4人的时候看起来有点乱。12月14日——Bleach Wii: 白刃きらめく輪舞曲发售于Wii平台,格斗游戏。相比之前的几个格斗游戏,爽快感提升了不少。2007年2月15日——Bleach DS 2nd: 黒衣ひらめき鎮魂歌之前NDS那个的续作,同样是格斗游戏。
5月24日——Bleach: Heat the Soul 4PSP格斗的第4作,这次也是隔了10个月出的续作。9月27日——Bleach: Blade Battlers 2nd之前PS2上可以4人乱斗的那作的续作2008年5月15日——Bleach: Heat the Soul 5PSP格斗第5作,这次隔了近1年6月26日——Bleach: The 3rd Phantom发售于NDS平台,《死神》改编游戏中非常罕见的战棋游戏。
10月23日——Bleach: Soul Carnival发售于PSP平台,横版动作游戏12月18日——Bleach: Versus Crusade发售于Wii平台,对战格斗游戏。2009年5月14日——Bleach: Heat the Soul 6PSP格斗第6作,这次也是隔了一年。8月6日——Bleach DS 4th: Flame Bringer发售于NDS平台,说是格斗,倒不如说更像横版动作游戏12月1日——Bleach: Soul Carnival 2之前PSP横版动作游戏的续作从10年开始游戏就很少了:2010年9月2日——Bleach: Heat the Soul 7PSP格斗最后一作2011年6月23日——Bleach: Soul Ignition这封面的画风都变了……发售于PS3平台,动作游戏2015年7月22日——Bleach: Brave Souls手游(安卓、IOS平台),动作游戏以上应该就是所有《死神》改编游戏了,基本都是格斗类或者动作类,PSP平台的格斗系列是最成功的。
豆瓣4.1,页游厂商狂喜?《真·三国无双》真的爽到你了吗?
《真三国无双》豆瓣评分只有5.1,可男人们却在直呼“好爽”今年五一节,除了铺天盖地的游客尝试将景区挤爆之外,电影院也迎来了阔别已久的票房高潮,仅仅5月1日当天的新片总票房就已经超过7亿元。但可惜的是,游戏改编电影《真三国无双》显然拖了后腿,累积票房不过800多万,排名第十而已。截止到发稿前,在一向苛刻的豆瓣,作为一部根据历史改编的小说改编的游戏改编的电影,《真三国无双》的评分甚至低到了令人发指的5.1分。
可是等一下,虽然这部电影早就被影迷“内定”为烂片,但给出4星甚至5星的评价似乎并不在少数?“超燃!”“还原度超高!”“就差拿个手柄进影院了!”诸如此类的评价,总结下来其实就两个字——好爽!也就是说,这部《真三国无双》至少对于玩家而言,还是一部值得一看的改编电影?什么是快乐星球?就是割草纵观游戏史上,《真三国无双》绝对是一个异类。
事实上,在某月球人游戏公司诞生之前,它几乎就是魔改历史类游戏的标杆,当然还得加上同门兄弟《战国无双》以及后来的《大蛇无双》。可能开发商光荣自己也没想到,当初因为把格斗题材的《三国无双》做砸了,差点血本无归。为了账面不那么难看,他们不得不用现有素材进行魔改,然后在名字前面加个“真”,没想到却一炮走红,并从此在游戏圈开创了“割草”这一全新题材。
严格来说,虽然今天的《真三国无双》在粉丝看来,除了人物名字之外基本上和历史没有什么太大关系。毕竟,人物越做越离谱,丧心病狂的光荣甚至不惜将吕布女儿、张飞女儿、司马懿老婆都拉上战场。但问题在于,又有多少人谁在乎呢?在《真三国无双》诞生的那个年代,这几乎就是最爽快最还原《三国演义》的游戏。钻在的一小时5块钱的PS2小黑屋里,操控历史上大名鼎鼎的武将,使用酷炫到有些光污染的大招像“割草”一般击飞小兵,乃至一骑当千在万军当中取敌将之首级。
因为足够爽,即便到了2021年的今天,如果这个系列出了新作,相信绝大多数玩家还是会沉迷在“敌羞吾去脱他衣”的快乐当中。想爽,倒也挺简单游戏是这样,电影也是这样。当年经历过PS2小黑屋无双割草年代的老哥们,如今要么为了996而每日奔波,要么为了给孩子指导作业恨不得和他来一场自由搏击。现在难得有一部追忆青春,还能不顾忌旁人狂呼“好爽”的电影,你让哥几个追求剧情和故事深度?这不是欺负老实人吗?但话又说回来了,这电影如果放到外人眼里,就是赤裸裸的烂片。
可但凡只要玩过《真三国无双》,就会发现这导演真的很懂你想看什么。光污染到刺眼的特效,漫天飞舞的小兵,直接从游戏里扒的原声音乐,当作真人版CG岂不是美滋滋?过分浮夸以及魔改历史,这本来就是《真三国无双》系列的特色——如果明明知道,还跑到这里大谈和历史相悖的朋友,衷心建议早点就医防止病情恶化,避免后续出现“戏说不是胡说,改编不是乱编”等症状。
光荣の野望说回光荣本身,这家公司真的是很喜欢蜀汉集团,尤其对诸葛亮和赵云有着谜之热爱。具体表现在,《三国志》和《真三国无双》这个金字招牌系列,始终贯彻的英雄主义、浪漫主义这两大内核。这可能和日本人酷爱《三国演义》有关,据传说当年战国村战的武将们,就非常喜欢从中学习兵法——但估计他们没想到,里面相当一部分内容,都是罗贯中瞎编的。
有意思的是,在《真三国无双》电影版的剧本当中,其实也有着对英雄主义、浪漫主义的贯彻。就比如王凯饰演的曹操,为了保命而杀了吕伯奢全家之后,一句“宁叫我负天下人,休叫天下人负我”让我们看到属于乱世枭雄的浪漫。再比如温酒斩华雄那场戏,关二爷横刀跃马瞬间收走连斩数人的华雄人头,行云流水一气呵成令人忍不住想大吼一声“爽!”但又想到如此一位英雄人物,数十年后将死于孙权小儿之手,不禁又让人感到有些酸楚。
总而言之,私以为《真三国无双》就是一部献给中年,或者即将步入中年男人的童话故事。叫上几个当年一起打游戏的好兄弟,去电影院里重温当年“割草”的快乐,散场之后再去路边烧烤摊来几串大腰子,吹吹自己当年是怎么无伤通关的最高难度,顺便再骂几句天天喊你加班还不给加钱的傻x领导。真的就足够了。别瞎折腾了,光荣写到这里的时候,突然想起来前年黑五打折买的《真三国无双8》,似乎玩了两次就再没打开过。
犹记得是因为极度糟糕的优化,导致除了画面和建模之外,遍地的BUG、疯狂的掉帧以及虚假的开放世界,堪称是实力劝退的典型。有一说一,在自砸口碑这件事上,光荣从来不让人失望。前有《真三国无双8》,后有《三国志14》,似乎除了最近的《仁王2》之外,他们总能很巧妙地在IP续作当中,绕开玩家喜欢的精髓。那么这样来看的话,《真三国无双》电影可能比这部号称正统续作的《真三国无双8》,还要更加还原系列的精髓——至少前者还能让男人们直呼“好爽”,而后者却只会让大家提前体验到便秘的痛苦。
建议光荣组织开发团队集体观影,然后去豆瓣好好看看那些高分评价,说不定未来某一天面世的《真三国无双9》(如果还会开发的话),能真正get到广大老男人们真正想要的是什么。哦对了,如果实在不行的话,光荣不行和i社合作吧?搓手表示期待!这里是八号避难所,每天为你带来主机圈、网游圈、电竞圈有价值的深度内容和更犀利的吐槽。
为什么中国公司做不出像《真三国无双》、《信长之野望》之类的好玩的三国游戏?
首先《信长之野望》不是三国游戏,这是日本战国时期的游戏。回到正题,为什么中国游戏公司做不出具有一定国际水准的三国题材游戏呢? 我们一直都知道我国是个巨大的文化强国,无论是历史文化、古典文学甚至神怪传说,其底蕴都是许多国家难以企及的,并且中国游戏市场是现在的第一大游戏市场,为什么高水准的三国游戏很少,甚至没有。
我们追根溯源,其实以前我国的单机游戏是有一个黄金年代的,当时有一款三国游戏《傲世三国》相信很多人都普及过了,丰富的文化内涵、出色的游戏系统还有各种在当时非常不错的画质,绝对是国产游戏拿得出手的作品,并且还卖到海外去了,甚至有英语的配音,当时就已经达到这个水准了,那是2001年。但是之后单机游戏面临的第一个问题就是盗版,当时盗版横行,其实今天玩那些门户上下载的“免安装”或者“绿色版”之类的游戏依旧是盗版,但是大家甚至都没有这个意识,认为这就是正确的。
之后游戏市场因为网游没有盗版的问题,虽然还是存在私服,但是明显比单机有保障,再到现在的手游和页游,经济不断发展,市场不断扩大,玩家的核心群体从玩家本身向大众转移,而大众并不会过多在意游戏中的文化使用,只是为了图个乐子,游戏的制作工艺大大降低,成为了流水线的产物。看似庞大的背后却是这多年累积之下游戏文化的缺失,这也就是为什么我们很少有体现出传统文化的游戏作品出现,大量的文化体系在游戏这一块得不到发展。